kartenspiel doppelkopf

Hier kannst Du Doppelkopf spielen lernen. Am Anfang braucht man einen Überblick. Doppelkopf ist ein Kartenspiel für meistens vier, theoretisch aber auch möglichen drei bis sieben Personen. Es wird heute deutschlandweit gespielt stammt aber. Diese Regel beschreibt das Doppelkopf-Spiel in einer vereinfachten Weise. Doppelkopf wird mit zwei Kartenspielen zu je 24 Karten bzw. je 12 Karten der vier.

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Es wird "Re keine 90" und darauf gibt es von der Gegenpartei ein Kontra, das dann mit unter 42 Punkten verloren wird. Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Nach den ersten drei Karten werden zwei Karten in einen Stock in die Tischmitte gelegt. Sie sollten deshalb zu Beginn die folgenden Prioritäten beachten:. Bei den meisten Spielen bilden die Karten vom höchsten bis zum niedrigsten Wert die Reihenfolge:. Dabei gibt es die folgenden Möglichkeiten vom niedrigsten zum höchsten Wert:. Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, in der alle Punktwerte verdoppelt werden. Danach wird gemischt und derselbe Geber teilt erneut aus. Wenn Sie als Gegner einer Hochzeit einen Stich beginnen, sollten Sie deshalb eine 10 ausspielen, um den Stich zu machen. Es gibt verschiedene Arten von Soli.

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Der Partner ist derjenige, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trumpf ist Fehlstich. Wenn ein Spieler beide Kreuz D hat, und nicht stark genug ist, ein stilles Solo zu spielen, benötigt er einen Partner. Wenn bei einem Stich zwei identische Karten ausgespielt werden, gewinnt die zuerst ausgespielte Karte. Wenn beim ersten Stich der vierte Spieler "Re" bzw. Doppelkopf-Palast vernetzt Spieler von unterschiedlichsten Plattformen: Durch Absagen von keine 90 , keine 60 und keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht. Kontaktier uns einfach - wir freuen uns über Feedback! Im Extremfall kann so bei einer Hochzeit mit Klärung im dritten Stich die Erwiderung auf ein schwarz mit lediglich 2 Karten auf der Hand erfolgen. Solange die Spieler noch Karten auf der Hand haben, spielt der Gewinner des vorangegangenen Stiches den nächsten Stich an. Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat. Das Normalspiel wird meist noch um Sonderregeln ergänzt, die die Trümpfe und Fehlfarben modifizieren oder Sonderpunkte ermöglichen. Da alle möglichen Punkte gewertet werden, erhält zum Beispiel das Re-Team, wenn es "Re" angesagt hat und das Kontra-Team nur 24 Augenpunkte erreicht hat, 6 Punkte 1 für das Spiel, 2 für Re, 1 für unter 90, 1 für unter 60, 1 für unter Andernfalls können sie entweder eine Beste Spielothek in Guggenmühle finden Fehlfarbkarte abwerfen oder mit einem Trumpf stechen. Sie sollten deshalb zu Beginn die folgenden Prioritäten beachten:. Beste Spielothek in Holzhausen an der Haide finden Turnierspielregeln legen Bezeichnung und mögliche Varianten eindeutig fest siehe unten. Wenn kein Trumpf im Stich liegt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Beim Reizen wird dem Pflichtsolo-Spieler also der Vorzug gewährt. Als Grundregel gilt, dass man mindestens die zwei Kreuzdamen bzw. Anmerkungen zu Spielweise und Taktik Durch die Regel, dass bei zwei gleichwertigen Karten die zuerst ausgespielte Karte gewinnt, ist es sehr wichtig, mit dem Ass einer Nebenfarbe zu 300 casino bonus, bevor ein Gegner sein Ass ausspielen kann, da in der zweiten Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit getrumpft wird, weil es nur 8 Karten in jeder Farbe gibt manchester united celta vigo Karten in der Farbe Herz. Hochzeitnicht aber bei einem Solo inkl. Turniere werden normalerweise in mehreren Spielrunden zu je 24 Einzelspielen gespielt, wobei jede Runde aus 20 normalen Spielen und 4 Pflichtsolos besteht bei fünf Spielern: Die Alten gewinnen, je plus 5 Spielpunkte, die Alten spielen Schneider, je plus 10 Spielpunkte, die Alten spielen schwarz, je plus 15 Spielpunkte, die Alten verlieren, je minus 10 Spielpunkte, die Alten Schneider gespielt, je minus 20 Spielpunkte, die Alten schwarz gespielt, je minus 30 Spielpunkte. Wenn ein Spieler bis zum Ende einer Spielrunde kein Solo angesagt hat, wird ein zusätzliches Blatt ausgeteilt, bei dem er ein Solo ansagen muss. In manchen Varianten wird auch ein Sonderpunkt vergeben, wenn der Fuchs den letzten Stich macht. Gewinnt der Alleinspieler also 3 Punkte, werden ihm 9 zugeschrieben, wobei den anderen jeweils drei abgezogen werden. Allerdings, gerade nach verlorenen Spielen ist der ein oder andere Witz manchmal angebracht, um den Verlust mit einem herzhaften Lachen besser zu verschmerzen. Zwei Spieler bilden eine Mannschaft. Wenn in einem Stich beide Herz Zehnen ausgespielt werden, gewinnt die zweite gespielte Zehn. Dieses Solo wird vielfach auch als Assesolo oder Knochensolo bezeichnet. Eine Ausnahme tritt dann ein, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo spielt. Gelingt es einer Partei, der gegnerischen Partei diese Karte in einem Stich abzujagen sogenanntes Fuchs fangen , erhält sie dafür einen Sonderpunkt.

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Die bekommt der Solospieler von jedem der Mitspieler. Hat niemand einen Vorbehalt, so startet das normale Spiel: Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt. Rufen Sie uns doch einfach an: Da alle Karten doppelt im Spiel sind, ist es natürlich auch möglich, zwei Füchse zu fangen und damit zwei Sonderpunkte zu bekommen. Um sicherzugehen, nimmt der Spieler rechts vom ihm einen Stapel des Decks ab und legt ihn darunter. Durch Ansagen kann ein Sieg auch mehr oder weniger Augen verlangen.

Bei einem Damen- oder Buben-Solo reichen häufig 4 Trümpfe aus. Sie benötigen dafür aber noch eine angemessene Anzahl Asse.

Oft ist es keine gute Idee, den zweiten Stich mit Herz zu beginnen, da dieser Stich höchstwahrscheinlich mit einem Trumpf gestochen wird, weil diese Farbe nur sechs Karten hat.

Beim Turnierspiel ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Spieler in der gesamten Spielrunde kein Blatt bekommt, das ein Solo garantiert.

Deshalb sollte bei einem Pflichtsolo besonders gegen Ende der Spielrunde , bei dem der Solo-Spieler nicht "Re" sagt, "Kontra" gesagt werden.

Wenn in einem Stich beide Herz Zehnen ausgespielt werden, gewinnt die zweite gespielte Zehn. Dies reduziert die Macht dieser Karten und verhindert, dass ein Spieler Partner einer Hochzeit wird, indem er den Stich mit dieser Karte beginnt.

Die zweite Herz Zehn gewinnt mit Ausnahme des letzten Stichs. Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, kann ein Spieler später beim Reizen "unter 90" ansagen.

Der erste Spieler kann dann entweder passen und damit den zweiten Spieler sein Solo spielen lassen oder die Ansage halten und selbst das Solo mit "unter 90 angesagt" spielen.

Danach kann dann wiederum das zweite Solo "unter 60" ansagen und so weiter. Der erste Spieler kann dies mit derselben Ansage halten, die wiederum mit einer weiteren Ansage überboten werden kann, und so weiter.

Manchmal wird mit einem Kartenspiel mit 40 Karten gespielt, indem die Neunen entfernt werden. Dadurch werden die Trümpfe noch wichtiger und das Spiel in den Nebenfarben wird unwichtiger.

Manchmal wird so gespielt, dass mit "Re" und "Kontra" der Punktwert für das Spiel nicht um zwei Punkte erhöht sondern verdoppelt wird.

Manchmal wird so gespielt, dass die Punktwerte für Füchse und Karlchen ebenfalls verdoppelt werden. Ein Spieler mit besonders schlechten Karten kann das Blatt annullieren und fordern, dass neu ausgeteilt wird.

Es gibt mehrere Versionen, bei denen dies möglich ist:. Anzahl der für eine Ansage erforderlichen Karten: Dies gilt auch, wenn eine "Hochzeit" angesagt wurde.

Ein König-Solo ist zulässig. Genscher Ein Spieler, der beide Karo Könige hat, kann, wenn er den ersten davon ausspielt, "Genscher" ansagen und einen neuen Partner wählen.

Das wird dann sicher ein Spieler sein, der schon reichlich Punkte hat. Alle Ansagen, wie zum Beispiel "unter 90", "unter 60" usw.

Ein "Doppelkopf" ist kein Stich mit mindestens 40 Punkten sondern ein Stich, in dem zwei Paare identischer Karten liegen.

Bei allen Solo-Spielen wird der Punktwert verdoppelt Alternative: Wenn mehrere Spieler ein Solo ansagen möchten, hat der Spieler Vorrang, der dies zuletzt anstatt zuerst angesagt hat.

Manchmal wird auch so gespielt, dass es für das Fangen eines Fuchses im ersten Stich 2 Punkte gibt. Obwohl es für den Gewinn des letzten Stichs mit einem Karlchen einen Punkt gibt, wird kein Punkt abgezogen, wenn er im letzten Stich ausgespielt wird und die Gegner den Stich machen.

Nach bestimmten Ereignissen gibt es eine Bockrunde, in der alle Punktwerte verdoppelt werden. Sie beginnt direkt nach einem solchen Ereignis und dauert so lange, bis jeder Spieler einmal gegeben hat also 4 Blätter bei 4 Spielern.

Eine Bockrunde kann nach den folgenden Ereignissen eingelegt werden:. Die Partnerschaften werden nicht mehr über die Kreuz Damen bestimmt.

Dies wird nicht gleichzeitig mit Variante 14 oder Variante 21 gespielt. Der Alleinspieler in einem Solo eröffnet den ersten Stich und das nächste Spiel wird von demselben Geber gegeben.

Die Kreuz Damen sind die höchsten Trümpfe. Dies war die Originalregel, nach der aber heutzutage nur selten gespielt wird. Wenn die Partei des Spielers, der den Stich gemacht hat, bereits "Re" bzw.

Eine Runde nach dieser Regel wird manchmal nach einer Bockrunde gespielt oder ein Spiel nach jedem Bockspiel. Der Spieler, der zuletzt die zweite Pik Dame ausspielt, spielt allein.

Das Spiel wird dann als Solo dieses Spielers gewertet. Liegen beide Herz-Könige auf einer Hand werden diese als "scharf" bezeichnet.

Die Ansage erfolgt beim Ausspielen des ersten Herz-Königs. Sie können Doppelkopf online bei GameDuell spielen. Dies ist ein System für das Geben von Zeichen bei Turnieren.

Bridge-Spielern sind vor allem von Letzterem sicher schockiert, aber beim Doppelkopf ist es zulässig, absichtlich zu zögern, um zum Beispiel zu warten, ob der Partner eine Ansage machen möchte.

Fuchstreff ist eine kostenlose Webseite für die Doppelkopf-Community, auf der Sie andere Spieler kennen lernen und Doppelkopf online spielen können.

Auf der folgenden kostenlosen Webseiten können Sie Doppelkopf online gegen echte Gegner spielen:.

Sprache wählen deutsch english. Bei den meisten Spielen bilden die Karten vom höchsten bis zum niedrigsten Wert die Reihenfolge: A, 10, K, 9 Pik: A, 10, K, 9 Herz: Dabei gibt es die folgenden Möglichkeiten vom niedrigsten zum höchsten Wert: Wenn mehrere Spieler "Vorbehalt" mit demselben Wert angesagt haben weil sie zum Beispiel alle "Solo" spielen möchten , darf der Spieler, der dies zuerst angesagt hat, sein Spiel spielen.

Hochzeit Normalerweise ist der Spieler, der die beiden Kreuz Damen hat, nicht stark genug, um ein stilles Solo zu spielen, und benötigt deshalb einen Partner.

Es gibt mehrere Typen: Der Alleinspieler benennt eine Trumpffarbe. Wenn dies Karo ist, gilt die normale Rangfolge der Karten. Wenn Herz als Trumpffarbe benannt wurde, bleiben die beiden 10 en Dullen die höchsten Trümpfe, sodass nur noch 24 Trümpfe vorhanden sind.

Hier gibt es keine Trümpfe. Dieses Spiel wird auch als Fleischloser Vegetarier-Solo bezeichnet. Um eine Ansage machen zu können, muss der Spieler mindestens die folgende Anzahl Karten auf der Hand haben: Zum Beispiel kann "unter 60" erst angesagt werden, nachdem "Re" und "unter 90" angesagt wurden.

Es handelt sich dabei um: Da unter Umständen nicht klar ist, ob das Ass im gewonnenen Stich vom Partner des Gewinners oder von einem Gegner stammt, bleibt es aufgedeckt und wird erst dann umgedreht, wenn sich die Partnerschaft herausgestellt hat.

Wird er im letzten Stich ausgespielt, wird ein Punkt abgezogen, wenn die Gegner den Stich machen. Wenn der Partner den Stich macht, gibt es keinen Punkt.

In einem solchen Fall bleibt als Hinweis auf den Punkt eine der Karten aufgedeckt im Stapel der gewonnenen Stiche liegen. Alle diese Punkte gelten für das ganze Team.

Es ist möglich, dass für einen Stich zwei oder drei Punkte vergeben werden, zum Beispiel wenn im letzten Stich der Fuchs eines Gegners mit dem Karlchen erbeutet wird.

Bei einem Solo werden für Fuchs und Karlchen keine Punkte vergeben. Turnierspiel Turniere werden normalerweise in mehreren Spielrunden zu je 24 Einzelspielen gespielt, wobei jede Runde aus 20 normalen Spielen und 4 Pflichtsolos besteht bei fünf Spielern: Anmerkungen zu Spielweise und Taktik Durch die Regel, dass bei zwei gleichwertigen Karten die zuerst ausgespielte Karte gewinnt, ist es sehr wichtig, mit dem Ass einer Nebenfarbe zu beginnen, bevor ein Gegner sein Ass ausspielen kann, da in der zweiten Runde mit hoher Wahrscheinlichkeit getrumpft wird, weil es nur 8 Karten in jeder Farbe gibt 6 Karten in der Farbe Herz.

Sie sollten deshalb zu Beginn die folgenden Prioritäten beachten: Wenn Sie nur ein Herz Ass haben, beginnen Sie damit. Wenn Sie ein Paar Ass haben, beginnen Sie mit einem davon.

Danach sollten Sie alles versuchen, damit Ihr Partner mit dem Stich beginnt. Wenn Sie der Kontra-Partei angehören, können Sie mit einer Nebenfarbe beginnen dies wird nicht immer so gemacht, ist aber ein guter Hinweis darauf, welcher Partei der Spieler, der den Stich einleitet, angehört.

Wenn Ihr Partner jedoch "Kontra" gesagt hat, sollten Sie mit einem Trumpf beginnen, da er mindestens eine 10 haben sollte und von Ihnen sicher erwartet, dass Sie mit einem Trumpf beginnen.

Varianten Zwei der beliebtesten Varianten sind: Es gibt mehrere Versionen, bei denen dies möglich ist: Einige Varianten von "Armut": Die Karo Asse zählen nicht zu den Trümpfen für "Armut".

Der "Armut"-Spieler darf nur die Trümpfe, die er hat, zum Austausch anbieten und muss alle Trümpfe anbieten. Er kann also auch weniger als drei Karten anbieten.

An den "Armut"-Spieler dürfen keine Trümpfe zurückgegeben werden. Der andere Spieler dieses Teams muss dann die drei Karten aufnehmen.

Bei dieser Variante können zwei Spieler, die nicht dem gleichen Team angehören, gleichzeitig "Armut" spielen.

Wenn zwei Spieler desselben Teams "Armut" haben, wird das Spiel eingegeben. Manchmal wird "Armut" überhaupt nicht zugelassen.

Varianten bezüglich der Bestimmung der Partnerschaften bei einer "Hochzeit": Mit einem Stich, der mit Trumpf begonnen wird, kann die Partnerschaft bei einer "Hochzeit" nicht bestimmt werden.

Wenn die ersten 3 Stiche entweder Trumpfstiche waren oder von dem Spieler mit der "Hochzeit" gewonnen wurden, spielt er allein. Version von Ralf Wirth: Die Wahl muss vor dem ersten Stich erfolgen: Der andere Spieler, der zuerst einen Stich gemacht hat.

Der andere Spieler, der zuerst einen Trumpfstich gemacht hat. Der andere Spieler, der zuerst einen Stich gemacht hat, der kein Trumpfstich war.

Sie dürfen nur eine Ansage machen, wenn Sie an der Reihe sind eine Karte zu spielen. Für das Erbeuten einer Herz 10 eines Gegners gibt es einen Zusatzpunkt.

Herz Asse kann vor dem Spiel Schweinchen ansagen. Diese Karten sind dann die zwei obersten Trümpfe und schlagen die Herz Zehnen.

Manchmal wird auch so gespielt, dass die Ansage "Schweinchen" für die zwei Karo Asse mit der Ansage Hyperschweinchen Superschweinchen oder auch Supersau überboten werden kann.

Diese wird von einem Spieler gemacht, der die zwei Karo Neunen hat, die dann die obersten Trümpfe sind. Eine Bockrunde kann nach den folgenden Ereignissen eingelegt werden: Trumpf-Solos und Ass-Solos sind nicht zulässig.

Auf der folgenden kostenlosen Webseiten können Sie Doppelkopf online gegen echte Gegner spielen: Der Grund ist der, dass man im Netz problemlos Doppelkopf sofort spielen kann.

Und das übrigens gänzlich kostenlos! Wer statt online gegen echte Menschen zu spielen lieber am heimischen Rechner auch mal ohne Internetverbindung das Kartenspiel testen möchte, der kann zu Doppelkopf Software für PC und Mac greifen.

Leider verfügen diese Programme aber nur seltenst über dezidierte Lernmodi. Zum Abschluss noch einige Tipps zum Einstieg in das beliebte Kartenspiel.

Zu allererst lies dir wirklich einmal in Ruhe die Regeln durch. Keine Angst, jede Regel in ihrer Feinheit wird man zu Beginn einfach noch nicht verstehen können.

Das kommt erst mit der Übung in der Praxis. Wer wirklich Doppelkopf spielen lernen will, kommt darum sicher nicht herum. Das führt uns auch schon zum nächsten Punkt.

Präge dir vor dem ersten Spiel auf jeden Fall die Reihenfolge der Kartenwertigkeiten ein. Vielleicht hilft auch ein Ausdruck der Kartenfarben und Kartenfolgen auf dem Tisch.

Gerne kann auch die Seite zu den Doppelkopf Spielregeln ausgedruckt werden. Ferner Doppelkopf ist ein Gemeinschaftsspiel bei dem man immer mit einem Partner zusammenspielt.

Beim Doppelkopf gibt es recht viele verschiedene Spielvarianten. Gewinn und Verlust gelten also für je einen Gewinner und einen Verlierer. Wenn die Partei des Spielers, der den Stich gemacht hat, bereits "Re" bzw. Lustsolo Wenn ein Spieler sicher ist, dass er gegen Golden Palace™ Slot Machine Game to Play Free in Playtechs Online Casinos anderen drei Spieler gewinnt, kann er ein Solospiel ankündigen und die Trumpffarbe bestimmen. Obwohl der Deutsche Doppelkopfverband Standardregeln für Turniere entwickelt hat, gibt es für das zwanglose Spiel viele Varianten und jede Gruppe von Spielern verwendet eigene Hausregeln. Wenn kein Trumpf im Merkur casino deutschland liegt, gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Um in ein sauberes Endspiel überzuleiten ist natürlich Mitzählen im erweiterten Sinne notwendig. Gute Spieler achten verstärkt darauf, durch An- und Absagen die Erwartungswerte der Gewinnpunkte gezielt zu erhöhen, um dadurch bessere Chancen auf den Gesamtsieg bei einer Doppelkopfrunde zu bekommen. Karte Keine 0 Schwarz — vor der Wie ich schon sagte, ist die Spielanleitung kostenlos Beste Spielothek in Rudlos finden Download verfügbar. Für ein Trumpf-Solo ist ein viel stärkeres Blatt erforderlich als es auf den ersten Blick scheint. Für ittlinger weiland Erbeuten einer Herz casino leute eines Gegners gibt es einen Zusatzpunkt. Verlorenes Re, verlorenes Kontra und kartenspiel doppelkopf Beispiel: Dadurch werden die Trümpfe noch wichtiger und das Spiel in den Nebenfarben wird unwichtiger. Der Partner ist derjenige, der den ersten Stich gewinnt, dessen erste Karte kein Trumpf ist Fehlstich. Die Spieler einer Partei spielen zusammen und erhalten am Ende eines Spiels die gleiche Punktzahl gutgeschrieben oder abgezogen. Ein Solo ist ein Spiel, das allein gegen die anderen drei Spieler als Partei gespielt wird.

Schon in jungen Jahren habe ich in meiner Heimat, dem westlichen Münsterland, vor allem ein Kartenspiel gelernt: Nun habe ich in letzter Zeit jemanden dieses Spiel beibringen sollen, leider gab es im Internet jedoch keine wirklich gute entsprechende Internetseite zum Thema.

Was im Kleinen gilt, gilt auch hier im Internet. Am besten kann man Doppelkopf lernen und verstehen , indem man es auch tatsächlich spielt! Ich selbst habe das Kartenspiel an einem Abend lernen.

Meiner Erfahrung nach genügt auch dieser Zeitraum um die Regeln und Kniffe so gut zu kennen, dass man sich in normalen Viererrunden schon messen kann.

Hier findest du alle notwendigen Informationen und Tipps, die du über das Kartenspiel Doppelkopf kennen solltest. Ich selber habe das Doppelkopf Spiel wie oben beschrieben noch ganz traditionell im Urlaub gelernt.

Mach auch du mit und begeistere dich für das Doppelkopf Spiel! Doppelkopf wird stets zu Viert gespielt. Sitzen 5 oder gar 6 Mitspieler am Tisch, muss einer bzw.

Alle Spieler bekommen 12 Karten. Doppelkopf wird mit 48 Karten gespielt, genauer gesagt mit 2 x 24 Karten, denn jede Karte ist doppelt vorhanden.

Die Karten werden dann noch zwischen Trumpf und Fehl unterschieden. Jede Karte, ob sie nun Trumpf ist oder nicht und unabhängig ihrer Rangfolge, hat einen bestimmten Punktwert Augen.

Da jeder Kartenwert achtmal im Spiel ist, zählen alle 48 Karten zusammen 8 x 30 Augen, insgesamt also Folgend Karten sind im Normalspiel Fehlkarten:.

Trumpf ist eine bevorrechtete Karte. Sie sticht sämtliche Karten, die nicht Trumpf sind. Je nach Spieltyp sind andere Karten Trumpf. Hier eine kleine Übersicht, bitte beachten, dass jede Karte immer doppelt vorhanden ist.

Jedes Spiel beginnt mit dem Mischen, d. Wer das übliche Mischen von einer Hand zur anderen nicht beherrscht, der legt die Karten einfach mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und "rührt" sie gut durcheinander.

Nach dem Mischen muss man abheben lassen. Dafür legt man den gemischten Kartenstapel dem rechten Nachbarn hin, der dann einen Teil der Karten abhebt und so zwei Kartenhäufchen bildet.

Der liegengebliebene Haufen wird nun auf den abgehobenen Teil gelegt. Beim Abheben müssen mindestens drei Karten abgehoben werden und es müssen ebenso mindestens drei Karten liegen bleiben.

Nach Mischen und Abheben wird gegeben. Der Geber teilt im Uhrzeigersinn jedem Spieler viermal jeweils drei Karten aus. Wer nun dieses As spielt, gehört zum Spieler.

Die Farbe ist natürlich wählbar. Beim Solo kann er auch die Trumpffarbe bestimmen. Zum Gewinn braucht man genau Punkte, also einen mehr als die Hälfte.

Haben die Gegner weniger als 60 Augen, sind sie Schneider. Hat der Spieler nur Punkte, sein Ziel also nicht erreicht, so muss er zahlen.

Und zwar an jeden einzelnen Spieler. Um es den Spielern etwas schwerer zu machen, kann man die "Tollen" als Trümpfe einsetzen.

Das sind die beiden Herz-Zehnen. Sie stechen dann auch die Kreuz-Damen. So haben die Spieler nicht zwangsläufig die höchsten Karten, was ihnen das Punktesammeln um einiges erschwert.

Eine weitere neue Regel ist der "Fuchsfang": Die Füchse sind die beiden Karo-Asse, die ja zu den Trümpfen zählen. Fängt also ein Spieler einem Spieler der Gegenpartei einen Fuchs weg, so muss der ursprüngliche Eigentümer eine Einheit extra zahlen.

Es ist ein Solo, bei dem nur die Buben als Trümpfe zählen. Wer besonders scharf spielen will, nimmt noch die Neunen heraus.

Kartenspiel Doppelkopf Video

emily-ryan.nu - Doppelkopf - Sicherer Sieg durch konsequente Spielanalyse

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